Estamos acostumbrados en contemplar los avances de la tecnología en tres aspectos principales: como mejora la televisión que estoy utilizando, que nuevas cualidades tiene mi auto y en qué forma ha mejorado el último celular disponible. Poco importa el uso que se le da a estas tecnologías en segmentos específicos de la economía como, por ejemplo, la educación.
A continuación una breve descripción de seis tendencias (muchas tecnológicas) que ya se están implementando en la educación en distintas escuelas de los Estados Unidos. Es importante desatacar, que con muy contadas excepciones en cada una de estas seis tendencias el Internet con conexiones a alta velocidad es un elemento presente.
Es por esta razón que comparto una infografía (ver abajo) que hablar de seis importantes tendencias educativas inevitablemente entrelazadas con la educación:
- Realidad aumentada
- Ofrece la oportunidad de explorar más allá de lo que nos indica el libro de texto para aprender de forma visual/audiovisual más datos del tema en cuestión. Ya sea escaneando una imagen que nos brinde un video sobre el tema hasta gafas 3D que permitan al niño explorar desde la seguridad del salón de clases el entorno de diferentes escenarios como la selva Amazónica o el Desierto del Sahara.
- Impresoras 3D
- Elementos muy útiles, sobre todo para los llamados cursos de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas conocidos por sus siglas en inglés como STEM. Por ejemplo, un estudiante puede imprimir el diseño que haya hecho en un curso de ingeniería para ver en un periodo corto de tiempo su funcionalidad.
- La Nube
- Cada vez incrementará su importancia en la educación pues su rol será desde el de repositorio que guarda todos los textos a ser utilizados en el aula hasta distintos programas educativos que puedan enriquecer la enseñanza de distintas materias. Asimismo, permite a distintos alumnos a acceder contenidos de soporte para aquellas materias en las que enfrentan dificultades. El docente por su parte puede acceder a software educativo y subscripciones de forma inmediata una vez estas se han liberado acelerando de esta forma su acceso a nuevos conocimientos.
- Pantallas flexibles
- Léase pantallas resistentes al trato que niños pequeños le pueden dar. Estas pueden ser enrolladas o dobladas sin ningún problema, facilitando de esta forma su traslado. El objetivo es proveer al niño con un dispositivo que pueda conectarse al Internet que sea resistente y reduzca la cantidad de desperfectos que en la actualidad se observan con las entregas de portátiles y/o tabletas.
- Pantallas LCD Multi-Touch
- Estamos hablando de pizarras electrónicas donde con sus dedos los docentes pueden escribir pero también mostrar contenido interactivo, gráficas y videos que enriquezcan la experiencia de aprendizaje del estudiante. La información de la sección puede almacenarse en el mismo LCD o enviada por correo electrónico a distintos destinatarios.
- Gamification
- La incorporación de distintos juegos en el aula para facilitar el aprendizaje de temas que se presentan como difíciles a algunos estudiantes. Por ejemplo, se puede jugar a las personificaciones para que los estudiantes aprendan el comportamiento de distintos animales. O jugar al dominó para mejorar los conocimientos matemáticos de los niños. Los juegos también pueden ser incluidos en formato software donde algunos de los personajes favoritos de los niño sean quienes impartan el conocimiento de forma interactiva.
Referencias
La imagen es de Pexel.
La infografía fue producida por Quantion.